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左利きと色覚障害者のためのボドゲレビュー
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ボードゲームの色が示すものとその必要性
このブログでは、左利きと色弱という見地から見たボードゲームのレビューがメインだが、以下も取り扱っていきたいと考えている。

(1)左利きと色弱というマイノリティに優しい(バリアフリーな)ゲーム基盤の考察と提案
(2)既存のゲームのディスパッチ(差し替え)案

(1)はこれから出てくるゲームの未来を見据えて、(2)は既に出回っているゲームをどう変えれば遊びやすくなるか、である。

が、その前に色弱的見地からボードゲームの色が示すものと必要性について考え、(1)への思いを綴りたい。

まだ経験が浅い(2014年1月24日現在、ボードゲームを始めて5か月程度)ので、あくまで遊んだゲームの中で、という条件つきだが以下のように考えることができる。
まず、ボードゲームのコンポーネントの中で色が登場するものを挙げる。この場合の色というのは色がゲームの勝敗や進行に関係してくるものである。ただのデザインとして描かれているものは含まない。

コンポーネントは大別して以下3つ
■コマ(円柱状、disc状、キューブ状、ミープルなど)
■ボード(メイン&サブボード、個人ボード、タイルなど)
■カード(手札、山札、捨て札、廃棄札など)


それぞれのコンポーネントが示すものは以下の通り。

■コマ
・プレイヤーの判別
・リソース(ワーカーや材料)の種類分け

■ボード
・エリア分け

■カード
・スート分け

上記3種はゲーム上、個別に機能しているものもあれば、複合で機能するものもある。
複合の例としては以下。

・キーフラワー
 タイルに描かれた色を読み取り、必要なミープル、リソースを把握する。

・タケノコ
 得点を得る為に、カードに描かれた色を読み取り、必要なコマ、ボード(タイル)を把握する。


つまり、ボードゲームに置いて色は特定のプレイヤー、リソース、エリア、スートを示すために使われていると考えることができる。これらを色以外で示す、あるいは判別する画期的方法があれば別に悩まなくてもいいわけだが現状は難しい。分かりやすく伝えるためにデジタルゲームを引き合いに出す。

例えばデジタルゲームなら、色に頼らず(正確には色だけに頼らず)、形で代替表現できる場合が多い。昔はドット絵、最近はポリゴンがそれにあたる。ドットが荒かった時代は同じ形で色違いというのが多かったが最近は少なくなってきた。これができるのは、デジタルゲームにおいて、形を変えて表現することが比較的低コストで実現できるからだと考えている。

ボードゲームの場合、コンポーネントの材料費がかさむので、コマの形を変えるということはおそらく望ましくない。またスートごとにカードの形を変えてしまえばゲームそのものが成立しなくなる。ボードのエリア分けについても色を使わない方法はなかなか難しいだろう。

しかし、カードとボードについては、色以外で表現できる方法がなくはない。

「記号」である。スートを表すスート記号、エリアを示すエリア記号などがそれにあたる。ちなみにエリア記号はほぼ造語に近いが、森の緑、海の青などという例を出せば分かりやすいかもしれない。

だが、記号はあくまで色の付属である。その証拠に色の代わりに記号だけを使ったカード、ボードゲームはあまり多くはない。(逆は枚挙に暇ないが。)記号は色よりも判別に時間がかかるからだ。極端な例だがボードが白と黒の2色で、森記号、麦記号、羊記号などが描かれたカタンをプレイしたいかと考えてみれば想像しやすいかもしれない。色による識別は容易で速く、記号はそれには敵わない。

ゆえに現状、ボードゲームと色は切り離せない。特定のプレイヤー、リソース、エリア、スートを示すために、色を採用する以上にコストメリットが出る方法は存在しない。

だからこそ、当ブログでは特定の色覚タイプが遊べない、あるいは不利になる配色は避けるように啓蒙し、逆に色覚タイプに依存しない配色を考え、提案してゆきたいのだ。
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