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左利きと色覚障害者のためのボドゲレビュー
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重ゲーの楽しさと魅力
重ゲーの楽しさと魅力
まず重ゲーの定義だけど、以下とする。
・4人(もしくは最適人数)で遊ぶのに2時間以上かかる
・手番(という概念)が存在する
・手番ではいくつかの選択肢から1つ、ないし2~3の選択を行う
・協力型ではない。

ゲーム名でいうとアグリコラ、コンコルディア、ツォルキン、テラミスティカなど。メカニクス名でいうとワーカープレイスメント、拡大再生産などが含まれているものが多い。

■楽しさ
自分の場合、以下に楽しさを感じる。
(1)手番における選択肢を評価し、決断するとき
(2)一連の手番の選択がうまくいったとき
(3)勝ち筋(≒戦略)を調査、研究、検証しているとき
(4)だんだんうまくなっていくことを実感したとき(繰り返しプレイ前提)

(1)、(2)はゲーム時間中、(3)、(4)はゲーム時間外での楽しみだ。(3)では実際にゲームを遊んでいる時間以外でもそのゲームを楽しんでいるということになる。そして(3)から(4)へ至るサイクルで長期的な楽しみを感じている。

(1)はスリリング、刹那的な楽しみだ。ゲーム中の様々な情報を関連付けて選択肢の重みづけをして最適(と思われる)な手を打つ。自分なりの結論を出すまでの過程が楽しい。(2)は(1)の確証になる。拡大再生産などで手番効率が高まったことを実感したとき安心感と満足感を得る。


(3)は意外に思う人がいるかもしれない。一見すると(3)は勝利への手段にしか過ぎないからだ。他人がどうかは分からないが、割とこの点が重ゲーを楽しめるかどうか重要な一要素に思う。

と、ここまで洗い出して気づいたが、「勝利」がない。自分の中で勝つことは重要ではないようだ。勝利とは(1)~(4)の過程で結果的に伴うものということなのかもしれない。初回プレイで勝つとうれしいがそれはよく考えると(2)が成り立っていた証でそれに付随するものと思う。

逆に初回プレイでうまく行かなかったとき(こちらのパターンが圧倒的に多い)、どうすればよかったかを考え始め、(3)に移行する。前述の通り、自分の中で(3)は重要で特にプレイ回数が少ないゲームでは実際にゲームをしている時間よりも長い。そして初回プレイで負けたものほどリプレイ率が高い傾向にある。

■魅力
魅力という表現は微妙だが好きなゲームは以下を伴っている。
(1)奥深いシステム
(2)学習効果が高い
(3)繰り返し遊べる
(4)テーマとシステムが融和している

(1)は複数の勝ち筋があり、どれを選択しても勝ち目がある、もしくはゲームをするたびに勝ち筋が変わるもの。
(2)は転じて運要素が低いものと言えるかもしれない。少なくとも高いものは学習効果が低くあまり好みではない。
(3)はランダム要素があり、遊ぶたびにゲームの展開が変わるもの。
(4)はデザイン的側面からゲームのテーマとそのシステムの融和性が高いもの。最も顕著なのがツォルキン。ワーカープレイスメントというメカニクスをマヤ文明を象徴する歯車や暦と融合させ、ワーカの成長という斬新なシステムを作り出している。余談だがツォルキンを知り、歯車の回転を目の当たりにしたとき、純粋に感動した。

■まとめ
重ゲーは難しい。初回からうまくいことは稀だ。デザイン的に繰り返す前提で作られている。だからそれを一足飛びに超えていきなり勝利を考えるといろいろと破綻する。勝利に至るまでには積み上げが必要だ。そういう意味で非常にストイックな楽しみ方を要求される。スポーツに近いかもしれない。スポーツを楽しむように長期的な視点でゲームに触れることをお勧めする。
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