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左利きと色覚障害者のためのボドゲレビュー
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【テラミスティカ】種族選択の指針(2/2)
【テラミスティカ】種族選択の指針(1/2)の続き。
ラウンドタイル(得点)の状況と対応して優先する種族を列挙する。
(1)4ラウンドの《スコップ2点》
ハーフリング、ダークリング
ハーフリングは4ラウンドまでにスコップ技術を2段階上げ、労働者を溜める。溜めた労働者で掘る。種族能力とコンボし、掘るたびに3点入るので強い。ダークリングは労働者の代わりに司祭を集める。また、4ラウンドではなく3ラウンドに登場した場合でもダークリングは得点源とすることができる。いずれも出来るだけ早い段階で聖域建設を狙う。

(2)1ラウンドの《砦聖域5点》
・砦狙い
ノマド、スウォームリング、ジャイアント、アルケミスト、マーメイド、(ウィッチ、オウレン)

・聖域狙い
ダークリング、カオスマジシャン

砦狙いは砦能力が強い種族。早めに解放した方が強いので1ラウンドでそれが得点行動となれば強力。ウィッチやオウレンは初期配置が微妙で街の基点となりづらい場合もあり、初期配置を砦にするにはリスクを伴う局面も多く、カッコ書きとした。

聖域狙いも同様に聖域を建設した後のメリットが高い種族。ダークリングは司祭2入手による開墾、カオスマジシャンは神殿→聖域建設による恩恵タイル4枚取り。ただし、1ラウンド聖域建設を狙う場合、以下2枚のボーナスカードのいずれかが必要である。これを確実に取得できる状況、つまり最終番手や最終-1番手でない限りこの選択はできないので注意する。

A.【砦聖域4点&2労働者】
B.【1労働者+3パワー】

足りないコストはパワーアクションやパワーの変換で補う。Aの方が足りないコストが少なく得点行動にもなるので得。

(3)5、6ラウンド(片方もしくは両方出現時)の《開拓地2点》
ドワーフ、(ファキア)
トンネル工事や絨毯飛行と開拓地+2点の恩恵タイルで8点を連打する。ドワーフの場合は事前に砦を建設しておき、トンネル工事のコストを抑えておく。ファキアの場合は砦でもよいがコストが高いので事前に街を建設しておき、絨毯飛行+1の恩恵タイルを手に入れる。同じ状況ならドワーフの方が強いのでファキアはカッコ書きとした。

(4)2ラウンドの《開拓地2点》
マーメイド、ダークリング、アルケミスト、ウイッチ、(オウレン)
神殿を建設し、【開拓地2点】の恩恵タイルを入手してから、船舶+2状態にして開拓地をばら撒く。青、緑、黒は船舶+2にすればスコップ0~1で開拓地3~5個を建設できる配置になっている。オウレンは砦先行により、司祭の入手が遅れるのでカッコ書きとした。

2ラウンドで船舶+2になるには以下を2つ組み合わせる。
・マーメイドは初期から+1
・マーメイドで砦を建てる(船舶+1)
・1ラウンドパス時に【船舶+1&3パワー】のボーナスカードを手に入れる。
・1ラウンドで神殿を建てて司祭を手に入れる。→船舶レベルを1上げる。
・パワーアクションで司祭を手に入れる。→船舶レベルを1上げる。
・【司祭】のボーナスカードを手に入れる。→船舶レベルを1上げる。

(5)1ラウンドの《開拓地2点》
マーメイド、ウィッチ、オウレン、ハーフリング、カルティスト
神殿(オウレンは砦)を建設し、【開拓地2点】の恩恵タイルを入手してから、開拓地を2つ建設する。マーメイドは種族能力(最初から船舶+1)を伴えば1スコップで開拓地を2つ作れる場所が中央大陸西に2つある。そのいずれかを初期配置とする。但し初期配置を2個ともその場所に置くのはお勧めできない。隣接が取りづらいからだ。ウィッチ、オウレンは【船舶+1&3パワー】のボーナスカードか【司祭】を手に入れて船舶レベルを上げれば、中央大陸(マップ真ん中)からスコップを伴わず開拓できる場所が2つある。こちらは初期配置としても良い。ハーフリング、カルティストは、黒(ダークリング、アルケミスト)がいない場合、マーメイドと同じく、1スコップで開拓地を2つ建てられる場所が東大陸に2つある。

(6)3ラウンドの《街5点》
すべての種族
3ラウンド街建設は難しい。種族によって難易度は違うが開拓をこれだけに特化する必要があるからだ。だがここでの得点は可能な限り目指す必要がある。容易な種族はノマド、ジャイアント、ハーフリング、スウォームリング、ダークリングなどの開拓系種族、そして地形の並びがやや有利なエンジニア、ドワーフ。そしてここで入手したい街タイルは【2点&全教団+2】。得点は低いが3~5ラウンドの教団ボーナスと最終ラウンド後の教団順位得点に大きなアドバンテージとなる。開拓系種族なら種族の弱点を補って余りあるリターンとなる。


■その他
他選ぶ決め手にはならないが特筆すべきものなど。

1ラウンドの《交易所3点》
エンジニア、ファキア
神殿を2つ建設し、その過程で6点を得る。序盤の6点は貴重。

6ラウンドの《街5点》
ノマド、ウィッチ、マーメイド、アルケミスト、ジャイアント
うまく行けば街を3つ作れる。しかし、逆を言えば6ラウンドまで街を作ってはいけないので開拓に気を使う。その結果5ラウンドまでのラウンドタイル(得点)を生かせない状況もありうる。どちらが得かはケースバイケース。

《交易所3点》が2回出現
全ての種族
対応するラウンドで合計4個以上の建設を狙う。途中砦や神殿にしたりして通算5回以上建設出来ればベスト。可能な限り事前に【交易所3点】の恩恵タイルを入手する。


■総括
着眼点としてはまずは4ラウンドの《スコップ2点》があるかどうか。あるならハーフリング一択。次点でダークリング。次に1ラウンドに《砦聖域5点》、次いで2ラウンドか5、6ラウンドに《開拓地2点》、最後に1ラウンドの《開拓地2点》があるかどうかを見て該当する種族を選ぶ。どれも満たさないようであればその他にある項目を考慮する。それも満たさなければダークリングかカルティストを選ぶ。この2種族は特徴は異なるがだいたいどの盤面でも一定の強さで戦うことができる。後は可能な限り、ラウンドタイル(得点)の並びを追い、貪欲に得点を得る。盤面の状況にもよるが熟練者同士では130~140点くらいが勝利ラインとなる。
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